Как провалить запуск видеоигры и случайно заработать 27 миллиардов долларов на Slack
Slack: как провал видеоигры превратился в бизнес на 27,7 млрд долларов
Бизнес-консультанты любят расписывать важность стратегий, планов и пр. На практике самые крупные деньги зарабатываются по-другому: основатели «забивают на дохлую идею» и начинают продавать случайный побочный продукт, созданный на коленке для внутренних нужд. История мессенджера Slack как раз про это.
Баттерфилд с командой сжигал инвесторские миллионы, пытаясь запустить замороченную онлайн-игру Glitch. Делали ее под вывеской студии Tiny Speck, но затея провалилась. Геймерам этот мир оказался не нужен. В итоге под конец 2012 года лавочку официально прикрыли. Положение у компании было аховое: куча сожженного кэша, увольнения и непонятные перспективы.
Не утонули только благодаря везению. Точнее – собственной программке для внутренних чатов. Разработчики соорудили ее на скорую руку, чтобы сотрудники в Сан-Франциско, Ванкувере и Нью-Йорке не закопались в бесконечных «имейлах». В общем, вместо ликвидации фирмы основатели рискнули и полностью сменили курс. Было решено «докрутить» этот мессенджер, упаковать в коробку и попробовать продать другим компаниям.
Статистика
Хроника дорогого провала: почему Glitch ушел на дно
К началу 2010 года у Стюарта Баттерфилда уже был приличный вес в Кремниевой долине. Уже был продан фотохостинг Flickr корпорации Yahoo, за который удалось выручить где-то 22-25 миллионов долларов. Под его новое имя инвесторы давали кэш охотно.
На запуск игрового стартапа Tiny Speck и разработку проекта Glitch топовые венчурные фонды вроде Accel Partners и Andreessen Horowitz без лишних вопросов выделили порядка 10-17 миллионов долларов. На эти деньги наняли художников, программистов и попытались развернуть огромный виртуальный мир. Вот только на релизе в 2011 году концепция провалилась: игрушка получилась чересчур замороченной, странной и банально не затянула массовую аудиторию геймеров.
К осени 2012 года с экономикой у проекта все стало совсем плохо. Траты на сервера и бесконечный допил кода напрочь перекрывали те жалкие копейки, что капали со случайных покупок внутри игры от горстки фанатов. В итоге, Баттерфилд просто закрыл Glitch, и все. Разработчики этого «чуда» сидели в трех разных городах (Нью-Йорке, Сан-Франциско и Ванкувере).
Чтобы хоть как-то координировать процессы, они когда-то собрали свою систему на коленке из IRC-каналов. Туда летело вообще все: рабочие диалоги, файлы, системные логи. Главное – база была единой, поиск работал за секунду.
Рождение Slack и первая лавина бесплатных клиентов
В начале 2013 года оставшаяся часть команды из четырех человек засела за переработку внутреннего чата в полноценный коммерческий софт. Продукт назвали Slack. Это аббревиатура, которая расшифровывается, как Searchable Log of All Conversation and Knowledge. Главная фишка была в том, что Баттерфилд интуитивно нащупал модель, которая позже принесет сотни миллионов прибыли. При этом, компания сделала ставку на сарафанное радио.
Тестовую версию выкатили в августе 2013-го. Тут же началось то, чего вообще никто из команды не ждал. Буквально за первые сутки в мессенджере появились аккаунты 8 000+ компаний. На самом деле разработчики провернули один хитрый финт: они просто попросили своих приятелей из крупных ИТ-стартапов потестить чат внутри своих команд. В итоге народ моментально подсел на эти удобные каналы и интеграции со сторонними сервисами. Запустился обычный вирусный эффект, остановить который было уже нереально.
Магия freemium-модели: как заставить компании платить
С точки зрения экономики Slack стал эталоном монетизации по схеме freemium. Базовый функционал чата был абсолютно бесплатным, что позволяло любой небольшой команде начать пользоваться им без одобрения со стороны финансового директора или бухгалтерии. Сервис не ограничивал количество пользователей или каналов, но вводил лимит на архив сообщений – бесплатно можно было искать только по последним 10 тысячам писем. Когда компания разрасталась, этот лимит быстро исчерпывался, важная информация терялась, и перед руководством вставал выбор: либо переходить на другие неудобные инструменты, либо начать платить.
Бизнес выбирал оплату, потому что к хорошему привыкаешь быстро. Slack выкатил понятную тарифную сетку. От 6-8 долларов за активного пользователя в месяц на начальных платных тарифах. К середине 2014 года около 30% команд, сидевших на бесплатной версии, перешли на платные тарифы. Для ИТ-сектора такая цифра просто заоблачная.
Дальше маховик раскрутился еще сильнее. В 2015 году этот показатель пробил отметку в 30 миллионов долларов.

Инвестиционный бум и реальные масштабы бизнеса
Инвесторы мимо такой аналитики пройти не могли. Начался обычный хайп, фонды полезли с деньгами, а ценник компании пошел вверх. Осенью, в октябре 2014-го, Slack получил свой первый «статус единорога» (формулировка из Кремниевой долины) с оценкой в 1.12 миллиарда. Дальше события развивались еще быстрее. Проходит каких-то полгода, а на счета компании падает еще один транш в160 миллионов долларов. Оценка взлетает до 2.8 миллиарда. Весь венчурный кэш пустили в дело: начали перекраивать серверную архитектуру, допиливать протоколы безопасности под требования крупных корпоративных клиентов и пачками скупать мелких игроков, пока те не выросли в конкурентов.
Логичным продолжением этой гонки стал выход на Нью-Йоркскую фондовую биржу в июне 2019 года, причем без классического IPO, а через прямой листинг. В первый же день акции улетели вверх почти на 50%, а капитализация компании зафиксировалась на отметке в 19,5 миллиардов долларов. Годовая чистая выручка тогда уже вплотную подобралась к 400-500 миллионам долларов.
Поглощение гигантом Salesforce и финал истории
Финальную точку в этой истории поставили в декабре 2020 года. Для ИТ-рынка это была, пожалуй, самая громкая сделка за целое десятилетие. Корпорация Salesforce, которая подминает под себя вообще все мировые CRM-системы, целиком забрала Slack за 27,7 миллиарда долларов. Мелкая утилита, собранная на коленке из «обрезков» провалившейся игрушки Glitch, официально превратилась в один из самых дорогих активов в мире. Эта история наглядно подтверждает базовое правило бизнеса:
Если бы Баттерфилд до последнего цента спасал свою видеоигру Glitch, мир никогда бы не получил Slack, а инвесторы зафиксировали бы чистый убыток. В бизнесе очень важно внимательно смотреть по сторонам в процессе работы. Вполне возможно, что инструмент, который вы создали для решения своей мелкой внутренней проблемы, прямо сейчас нужен тысячам других компаний, которые готовы платить за него миллионы.